segunda-feira, 30 de maio de 2011

Cursos de Games no Brasil

Existe uma variedade de cursos na área de games, a Abragames fez um levantamento dos mesmos em 2008

Segue um .PDF que é possível ser encontrado no site da Abragames e que possui uma listagem de uma boa quantidade de cursos.

http://www.abragames.org/docs/cursos_jogos.pdf

Vagas de Emprego

Trabalhe com Jogos

No site da Abragames é possível visualizar algumas vagas de empregos na área de jogos.


Listamos as vagas existentes no momento.


Vagas disponíveis:


Lead Artist
tipo: outros
cidade: Recife
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Artista para Games Sociais
tipo: CLT
cidade: Vitória, ES
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Programador de Games Sociais
tipo: CLT
cidade: Vitória, ES
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Programador de jogos Flash
tipo: PJ
cidade: São Paulo
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Programador C++
tipo: CLT
cidade: Londrina
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Fonte: http://www.abragames.org/page.php?id=jobs

segunda-feira, 23 de maio de 2011

Game Designer parte 2 - A busca da IA pelo game designer

A melhor forma de dinamizar os jogos tem se apresentado em torná-los ainda mais interativos, e nessa pesquisa uma área de game design tem crescido bastante. A área de IA para jogos. Muitos trabalhos vêm sendo mostrados, uma ideia interessante é jogos por mineração de dados, onde estes se adaptam ao jogador, criando estatísticas que por sua vez geram o perfil do jogador à medida de seu desenvolver dentro do jogo. Mas antes de continuarmos precisamos definir o que é IA.
IA ou inteligência artificial possui muitas definições, pode parecer complicado, mas a priori vai depender apenas de qual pensamento filosófico será baseada no momento da implementação. Não vamos nos aprofundar, mas por conhecimento citarei os principais ramos de aplicações:

1 – sistemas que pensam racionalmente;
2 – sistemas que agem racionalmente;
3 – sistemas que pensam como humanos;
4 – sistemas que agem como humanos.

Em prol da simplicidade vamos ficar com: IA é um ramo de pesquisa da ciência da computação que busca, através de métodos computacionais, construir mecanismos e/ou dispositivos que simulem a capacidade do ser humano de pensar, resolver problemas, ou seja, de ser inteligente.

Abaixo citarei algumas das técnicas de IA mais apresentadas em jogos.

Máquinas de Estado Finito (MEF): referem-se a um modelo empregado comumente em jogos simples. Onde muito deles engloba jogos de primeira pessoa em que a IA é governada pelo comportamento adotado pelo jogador. MEF consiste de n estados, cada um com suas próprias características.

Algoritmos de Path-Finding: não chega a ser exatamente uma técnica, mas se baseia em algoritmos utilizados no cálculo do menor caminho entre dois pontos, fazendo os cálculos para desviar de possíveis obstáculos, inimigos etc. encontrados no decorrer do caminho. Os algoritmos mais famosos são o BFS (Best First Search) e os algoritmos que manipulam grafos, tais como e o de Dijkstra.

Scripting: é uma técnica bastante utilizada em jogos. Nela podem ser feitas programações das mais variadas áreas referentes ao jogo, à exceção da renderização 3D. É bastante utilizada na área de IA. Scripting nada mais é do que criar um “pseudo-compilador”, onde os comandos escritos em um arquivo texto são interpretados em tempo de execução, diminuindo o tempo de desenvolvimento causado pela compilação de um jogo.

Algoritmos Genéticos: são algoritmos que “pegam emprestado” a característica da genética dos seres vivos, baseando-se nos genes, que carregam características dos seres vivos, para que estes, quando praticam a reprodução, desenvolvam seres mais aptos a enfrentar o meio ambiente.

A-Life: é a parte referente aos algoritmos que simulam o desenvolvimento da vida dos seres vivos, tanto dos animais, quanto dos homens da maneira mais natural possível. Um bom exemplo na área de jogos é o jogo chamado The Sims, onde são feitas simulações da vida de seres vivos que, neste caso, são seres humanos;

Redes Neurais: elas se estruturam baseadas no modelo neural do cérebro do ser humano. São utilizadas para o reconhecimento de padrões e podem sempre estar adquirindo novos conhecimentos. Em jogos ainda são pouco utilizadas.


Referência: http://www.programadoresdejogos.com/trab_academicos/marlo_luiz.pdf

domingo, 22 de maio de 2011

Entrevista com Ricardo Teixeira Diretor de Infra-estrutura e Produção da empresa Mídias Educativas.

Equipe JogosOpportunity (EJO)

Entrevista com Ricardo Teixeira Diretor de Infra-estrutura e Produção da empresa Mídias Educativas.

EJO: Ricardo, poderia nos falar um pouco da empresa?
Ricardo Teixeira: A Mídias Educativas é uma empresa inovadora de tecnologia educacional que surgiu de uma idéia em um projeto de pesquisa de mesmo nome na UFPE. O corpo diretor da empresa trabalhou junto neste e em outro no CIn. A empresa é especializada em criação de conteúdo digital para educação presencial e à distância e além de consultorias em tecnologia educacional. Incubada na Incubatep (uma das incubadoras de empresas da rede incubanet) a empresa hoje está ingressando no Porto Digital.

EJO: Com relação as técnicas e ferramentas utilizadas pela empresa o que pode nos contar?
Ricardo Teixeira
: Nossas principais ferramentas de desenvolvimento de software são da Plataforma Flash (Flex SDK, Flash Builder, Flash Professional entre outras), no entanto há possibilidade de projetos mobile para iPhone/iPad além de frameworks de redes sociais. Utilizamos geralmente bancos de dados MySQL ou Postgre. Como linguagem de servidor geralmente PHP, mas vai depender do sistema e do cliente. Utilizamos SVN local para versionar e Mantis BugTracker online para gerenciar os bugs e novas tarefas.

EJO: Que tipo(s) de processo(s) é (são) envolvido(s) durante a(s) etapa(s) de desenvolvimento?
Ricardo Teixeira: Utilizamos SCRUM como metodologia de gerência devido a simplicidade e rápida adaptação da equipe. Cada projeto tem suas características de elaboração de documentação. Geralmente requisitos, diagrama conceitual de classes e estados são artefatos gerados para guiar o desenvolvimento. O comprometimento dos programadores e designers é crucial para o sucesso dos projetos. Todos devem tomar o projeto para si e cuidar de suas tarefas e dar suporte uns aos outros quando necessário, pois trabalhamos em equipe.

EJO: Que tipos de oportunidades um aspirante a entrar na área de jogos pode esperar?
Ricardo Teixeira: Os perfils profissionais da Mídias Educativas são de desenvolvedores (estagiários e contratados) nas tecnologias adotadas pela empresa e designers (estagiários e contratados) tanto para ilustração quanto para animação.

EJO: Quais os requerimentos que um futuro estagiário deve ter no momento da entrevista?
Ricardo Teixeira: Conhecimento na Plataforma Flash sempre é bem vindo, mas não é decisivo. A capacidade, e vontade, de aprendizado do candidato conta bastante. Se integrar bem a uma equipe, trazer novas soluções, lidar bem com pessoas para um bom convívio são pontos fortes para os profissionais que almejamos. Devido à experiência de mais de 10 anos na Plataforma Flash nós treinamos os profissionais quando preciso e evoluímos junto com eles.

Nota: Um agradecimento especial da EJO Ricardo Teixeira por nos ceder um pouco de seu tempo, e assim compartilhar informações tão valiosas aos futuros ingressantes na área de jogos.
Para mais informações sobre a Mídias Educativa acesse: http://www.midiaseducativas.com.br/

Profissional de games no Brasil ganha, em média, 2.271 reais

São Paulo - Brasil tem 560 profissionais de games empregados em 42 empresas. Confira a média salarial dos principais cargos neste setor.

O salário bruto médio dos profissionais que produzem software para jogos eletrônicos no Brasil é de 2.271,71 reais, revela um levantamento divulgado em julho de 2008pela Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos).

De acordo com a associação, o Brasil conta com 560 profissionais, empregados por 42 empresas que produzem games. Em relação a 2007, houve um aumento na média salarial de programadores, produtores, profissionais de marketing, arte gráfica e qualidade no setor. Confira a tabela de salários abaixo.

salarios_game.jpg

Os segmentos mais promissores, segundo o estudo, são a criação de jogos para consoles de última geração e celulares.

O aumento, entretanto, poderia ser maior, na avaliação das 32 empresas que fazem parte do levantamento da Abragames - sendo que a maior delas tem um faturamento anual de 3 milhões de dólares. "A indústria poderia produzir mais e gerar mais empregos se os custos de contratação de mão-de-obra no Brasil fossem menores", observa a associação.

Na avaliação de Andre Penha, presidente da Abragames, a média salarial dos profissionais também é afetada pelos salários mais baixos oferecidos por empresas que estão fora do eixo - Rio-São Paulo.

Este ano, o mercado brasileiro de games espera faturar 87,5 milhões de reais, o que pode representar uma alta de 16,6% em relação ao faturamento de 2007. A participação do Brasil no faturamento global da indústria de jogos eletrônicos é de apenas 0,16%.

A distribuição de profissionais de games não teve mudanças significativas desde 2005, data do último relatório da Abragames.

Os dados de 2007 mostram que profissionais de programação representam 32% do mercado de trabalho em games, mesma participação dos profissionais de arte gráfica. Cada uma das áreas deve ter uma presença de 34% na projeção da Abragames em 2008.

O número de profissionais administrativos no mercado de games deve cair de 11% em 2007 para 9% este ano. Na área de produção, a média será mantida em 7%, assim como nos cargos de marketing (5%). O volume de profissionais de qualidade deve cair de 11%, em 2007, para 7% este ano. Outras profissões devem representar 4% do setor em 2008.

Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf

sábado, 21 de maio de 2011

Confira o trailer da UDK 2011

A nova versão da UDK 3 traz diversos novos efeitos, confiram um trailer que mostra do que esta engine é capaz!

Sintel mostra do que o Blender é capaz!

Muitos dizem que ferramentas gratuitas não possuem qualidade, apresento este vídeo para mostrar justamente o contrário.

Divirta-se e emocione-se com esta belíssima animação.



Descrição:

Sintel, uma animação produzida pela fundação Blender como um meio para melhorar seu programa livre de criação 3D. Foi financiado por doações da comunidade através da internet e demonstrou ser um modelo de desenvolvimento viável para o cinema de animação independente.